GNO2 ぬけがけ宙軍兵学校

オンラインゲーム「GNO2」の初心者向け解説ページです。

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第3章 部隊編成

 この章では部隊編成について説明します。
部隊には6人のパイがいます。これらの育成には人それぞれの考えがあり、「強い部隊」を作れるなら好きに育成しても構いませんが、やはり基本というものがあります。
GNO2の場合は先人達が作り上げて来た基本がありますのでここではそれを紹介します。
最初のうちは必ず基本を意識した育成、部隊編成を行って周りについて行けるようにしましょう。
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  1. 2006/12/25(月) 22:40:48|
  2. 第3章 部隊編成

1)パイロットの育成要素

パイロットを育成して行く上でいくつかの要素があります。
育成は、基本的に成長Pを「スキル」に振って行くことにより行います。
しかし中には排他取得しかできないものがあり、これが重要なスキルだったりするので注意が必要です。
ここでは基本的なものを説明します。
第1章で既に一度確認していると思いますが、ここでも改めて確認しながら進めます。
訓練画面の下記箇所を確認して下さい。
20070101154127.jpg

育成時に操作するのは主に矢印の2箇所、
・基本スキル
・スキル
です。基本スキルはステータス(略して「ステ」)と言うこともあります。このブログでは「ステ」と表現します。スキルの欄は縦スクロールするので下までの項目を確認してみて下さい。

= ステの振り方 =
ステは3つの項目からなります。攻撃、防御、反応です。
3つのうち、一番低い数値の倍の数値までしか振ることが出来ません。成長Pがあるのに目的の数値を上げられない場合は一番低い数値を確認し、上げて行くようにします。
これらは後述する「壁」か「射」かによって振り方が異なってきますが、開戦直後はまずステから上げていくのが基本です。つまりスキルは後回しにします。
クール途中参戦の場合、その時期によって必須のスキルなどもありますのでスキルから振るのがいいのですが、こればかりは経験がないと難しいですね。出来る限り早くチームに所属してチームの人に教えてもらうのがベストです。
振り方の基本は、
・壁の場合:防御と反応をほぼ同数値になるように上げていく。
・射の場合:攻撃と反応をほぼ同数値になるように上げていく。
となります。 

= スキルの振り方 =
1:「格闘特化」と「射撃特化」
 最も注意して振らなければならないスキルです。どちらか片方しか取れません。一度取ってしまうと振り直しが出来ませんので慎重に。
このスキルを持つパイをそれぞれ「格闘パイ」「射撃パイ」などと言います。
第1章でも説明していますが、例えば射撃役のパイに格闘特化を振ってしまうとHIT率が大きく下がってしまいます。

2:「気力」と「NT素養」と「強化人間」
「気力」
 文字通り気力で闘うタイプです。特徴は、
 ・残りHP以上の攻撃を喰らってもHP1で踏みとどまることがある。
 ・気力パイは非気力パイに比べて、戦闘中にダメージを受けても「ヘタレ」にくい。※
 ・その分、後半においてはNTパイに比べてNT当てやNT避けがないので能力的には劣ってくると考える人もいる。
 ・EXAM機に搭乗することでNT当て・NT避けを発動することができる。
と言ったところでしょうか。粘り強いタイプなので後述する「壁」向けのスキルと言えます。
※ダメージによる影響
 被弾することによりダメージを受けてHPが下がりますが、HPが下がる毎に命中率及び防御率が下がります。
 気力特化のレベルが上がるほど、この影響を受けにくくなります。
「NT素養」
 NT素養は1つ取得するだけで終わりです。
但し、取得したからと言っても覚醒しなければタダの人です。
「NT素」の下の「NT」の項目が0→1になって初めて「NT覚醒」したことになります。
NTの覚醒やLvアップはシステム任せ、つまり運任せとなる為、育成に関して行うことは特にありません。但し、出撃編成に加わえて戦闘していないと覚醒もLvアップもされません。
NT専用機に乗せることで機体性能が若干アップします。
気力に対して射撃向けのスキルと言えますが、格闘パイに振る人もいます。前述の通り、気力パイより崩れやすいのが難点ですが、後半有利である点が支持されているようです。
「強化人間」
 NTではないパイを無理矢理NTにするスキルです。TEC10以降に取得可となります。
強化Lvが上がれば妙な台詞をつぶやき出すそうですが筆者は見たことがありません。
GNO2初期はNTの覚醒率が低かった(らしい)ので使われることもあったようなのですが、Lv9まで育成するにはかなりの成長Pを消費してしまう上にホンモノのNTにはかなわないので、NT覚醒しやすくなってからは使われなくなってしまったようです。
「気力パイを無理矢理NTパイにする為の救済措置」と考えた方がいいかも知れません。
気力パイやNTパイに対して強化人間スキルを振れますが、元のスキルには戻れません。また、気力でもNTでもないパイなら最初からNTにする方が安上がりです。

これら以外のスキルについては必要な項目で説明して行きます。
  1. 2006/12/25(月) 20:48:18|
  2. 第3章 部隊編成

2)役割分担~壁と射撃~

 さて、パイは6人いますがこれを3名ずつ、前衛チームと後衛チームの2チームに分けます。

・前衛チーム:敵部隊からの攻撃を全て引きつけ、後衛チームへ攻撃が行かないようにする役割を持ちます。攻撃から守る為の壁役を担うので「壁」と呼ばれます。以下全て「壁」と記します。
・後衛チーム:壁が敵の攻撃を引きつけている間に壁の後から飛び道具を用いて敵を攻撃します。飛び道具で射撃攻撃することから「射」と呼ばれます。以下全て「射」と記します。

部隊の構成として、数字と組み合わせて表現することもよくあります。例えば「3壁2射」だと壁パイが3人、射パイが2人の編成です。
これらは大まかに次の流れで用いることが多いようです。
1)開戦当初:3壁3射(6機編成、6編とも言う。)
2)序盤戦:3壁2射、前線に上がるころまで多用されます。
3)中盤戦:2壁3射、壁2機で支えられる時期になると射撃を増強します。
4)後半戦:2壁2射(4機編成とも言う。)
それぞれロールアウトされるMSや勝率などによって使い分けていきます。ジオン、連邦の両陣営ともおおまかにこの流れだと思いますが、時期はあくまで目安です。
諸説ありますが、筆者は「隊長は壁」にする方がよいと考えます。

※余談ですが筆者の主観:リストで並ぶ6人は上から3人を壁、下3人を射にすると管理がしやすいと思います。
今頃言っても遅いでしょうから次のクールで試して見てください。w
  1. 2006/12/25(月) 18:10:06|
  2. 第3章 部隊編成

3)壁の必須スキルと育成

= 壁の基本育成方針 =
 壁は敵の全ての攻撃を引きつけて射に攻撃が行かないようにするのが役割ですが、攻撃を喰らっていては話になりません。
「当たらなければどうということはない。」を実践する必要があります。その為に色々な設定・育成を行います。

= 壁の基本設定 =
20070101184808.jpg 「編成」→「戦術」画面を確認します。

戦術画面の感じが違う場合は左下の「通常」のボタンが押されてグレーになっているかを確認して下さい。
第1章でも書きましたが、自動設定は用いず、手動で設定します。

上の画面を確認して下さい。
・戦術画面のパイロットコマンドで「全力防御」にする。
・戦術画面の個人戦術で「距離1(もしくは距離2)攻撃」にする。
・ステは「防御」と「反応」をほぼ同値になるように上げていく。(サンプル画面では、攻撃26:防御49:反応48になっていることが確認できる。)
・先制:戦術の章で述べますが、敵より先に動けることが基本となりますので適宜上げて行くようにします。必ずしも9まで上げる必要はなく、筆者の場合は終戦時点でも6~8です。

以上4つが壁の基本設定となります。

= 格闘か射撃か =
 さて、次は重要な項目です。「格闘特化」を取るか「射撃特化」をとるかですね。
初心者の方へのお奨めはズバリ、格闘2名、射撃1名です。
なお、格闘特化を取ったパイには必ず「対空格闘」のスキルを取るようにして下さい。これがないと空飛ぶ敵に格闘攻撃を当てることはできません。
また格闘壁の場合、飛び道具(多くの場合は武器2)を「装備を外す」にして回避値を上げるようにします。(出来ないMSもあります。)
射撃特化を持つ壁を「射壁」などと言います。次項で説明する射撃専門の「射」とは役割が異なりますので混同しないように気をつけてください。

= 気力かNTか =
 これもかなり重要です。こちらもズバリ、「格闘には気力、射撃にはNT」がいいでしょう。
2クール目からは色々と試してみて下さい。
ちなみに隊長は「気力格闘壁」がお奨めです。後半は隊長を低壁(後述)とすることが望ましく、低壁はその役割からしぶとく生き残る必要があるので「気力」がよいと考えます。

= その他の壁用スキル =
いずれも中盤あたりから取得していけばよいかと思います。
・個人戦術:最低1つとれば良いでしょう。壁は2~3でも良いかも知れません。
 筆者の場合、時期によりますが壁には3~4取ることが多いです。
・盾防御:これは盾持ちのMSに多く乗る場合には必須だと考えてもいいでしょう。これがないと盾持っていてもただの飾りになります。あえて取らない人もいます。盾スキルを持っていないか低い時は「盾を外す」にして若干でも「回避」値を上げた方がいいです。
・視界強化:中盤辺りから徐々に上げて行きましょう。なるべく9まで上げたいところです。
・ZOC強化:こちらも中盤以降上げて行きます。2程度でいいかと思われます。
・すり抜け:同様に2程度まで上げましょう。
・格闘攻撃:格闘特化を取ったら適宜上げて行きます。
・切り払い:格闘特化を取ったら上げていきましょう。
・○距離射撃:射撃壁の場合近距離のみか、取っても中距離までで十分です。
・得意距離:格闘壁だと1が基本です。射撃壁は1~2です。
・地形補正:水辺戦闘~重力宙域戦、これは任意ですね。取るにしても後半でよいでしょう。筆者はほとんど取りません。
  1. 2006/12/25(月) 16:55:27|
  2. 第3章 部隊編成

4)高壁と低壁

壁について色々と説明してきましたが、壁はさらに役割を分ける必要があります。
「高壁」と「低壁」です。これは非常に重要な項目ですので必ず実践して下さい。
さてこれらは育成や設定で行うのではなく、「搭乗するMSを使い分ける」ことによって実現します。具体的には、
・編成するMSの中で最もHPの高い機体を「高壁」、最もHPの低い機体を「低壁」としてそれぞれに壁パイを搭乗させる
のです。
例えば2壁3射の構成時はHPの高い順に、
高壁>射1>射2>射3>低壁
となるように編成する必要があります。
また、ただHPが高ければいいとか低ければいい訳ではありません。壁に向いている機体に乗せる必要があります。
ヒルドルブが出た直後にヒルドルブを高壁にしてもボコられるだけです。HPが低いからと言ってマゼラアタックを低壁にしたら瞬時に落とされるでしょう。
例え射が落とされても壁が最後まで残るようでなければいけません。まぁこれは理想ですが。
さて、壁向きの機体とはまず「回避」の値が高いMSです。
さらに乗せるパイに合わせた機体選びも必要です。
例えば水中用ザクや重装グフは壁用機体として重宝されるのですが、格闘武器を持っていません。これらに格闘パイを乗せても攻撃の効率が悪いのは当たり前~となります。
壁は「攻撃を引きつけつつも攻撃されない」のが基本ではありますが、壁も毎ターン攻撃するのだからダメージを与えるにこしたことはありません。
また、例えばPグフの様に壁にも射撃にも使える機体があります。ロールアウト直後は高壁に、ある程度作戦が進めば射撃に、低壁にと用途の広いMSです。

ではなぜ「高壁」と「低壁」を必要とするのでしょうか?
その理由は 6)編成の理論 で解説します。


  1. 2006/12/25(月) 14:34:07|
  2. 第3章 部隊編成

5)射撃の必須スキルと育成

= 射の基本育成方針 =
 射は敵の攻撃を受けないことを前提にひたすら攻撃に徹します。攻撃を当てることを主眼に置いた育成を行います。
また、任務中心のスタイルの場合、移動を上げるなどの改造も行います。

= 射の基本設定 =
戦術画面を確認して下さい。(前項参照)
・パイロットコマンドで「全力攻撃」にする。
・個人戦術では「距離3(もしくは距離4)攻撃」にする。
・ステは「攻撃」と「反応」をほぼ同値になるように上げていく。
・先制:敵より先に動けることが基本となりますので適宜上げて行くようにします。筆者は壁の先制値+1程度にしています。

以上4つが射の基本設定となります。

= 射撃は得意距離で分ける =
 壁は「格闘」か「射撃」かで分けましたが、射撃は攻撃距離で分ける程度です。
筆者のお薦めは、距離3(のから攻撃を得意とする)パイ×2名、距離4のパイ1名です。
 距離2は被弾の可能性からあまりお奨めしませんし、距離1はもーありえません。w その理由は次項にて。

 得意とする攻撃距離を決めるスキル要素は2つあります。
1)近、中、遠距離射撃
 このスキルは射撃特化を取っていれば全て取得することができます。距離3攻撃をさせるパイには中距離と遠距離と2つ以上取るのが良いでしょう。
 このスキルを取るには「必要能力値合計=100以上」とされていますがこれは、攻防反の3要素の合計値が100以上必要だということです。
2)得意距離1~得意距離4
 格闘タイプでも射撃タイプでも取得可能ですが、選択出来るのは1~4のいずれか一つとなります。各数字が得意とする攻撃距離(hex)を指します。例えば得意距離1を取ると1ヘックス、つまり隣接する距離からの攻撃・防御が得意となる(パラメータ補正がかかる)ことになります。
 射パイに振る場合は3もしくは4を振ることになるでしょう。(壁の場合、格壁は1、射壁は1か2とします。)
なお、このスキルは「必要能力値合計=120以上」となっています。

= その他の射撃用スキル =
壁同様いずれも中盤あたりから取得していけばよいかと思います。
・個人戦術:最低1つとれば良いでしょう。壁より少なくてよいと考えます。筆者の場合、射は2~3にすることが多いです。
 個人戦術スロットを設定し、足りなければ追加するという使い方で構いません。
・すり抜け:一部の特任であったほうがいい場合がありますが、取らなくてもいいかも知れません。
・地形補正:水辺戦闘~重力宙域戦、これは任意ですね。取るにしても後半でよいでしょう。筆者はほとんど取りません。

不要なスキル
・盾防御:
・視界強化:
・ZOC強化:
・その他格闘系スキル:
は射パイには不要です。その分ステ(攻撃や反応)、得意距離などに回します。
  1. 2006/12/25(月) 12:26:38|
  2. 第3章 部隊編成

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パグー・シャズ

Author:パグー・シャズ
ルナツー・ジオン軍「新党ぬけがけ」所属
新兵教練を目的としたブログです

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