GNO2 ぬけがけ宙軍兵学校

オンラインゲーム「GNO2」の初心者向け解説ページです。

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第6章 基本戦術2

第5章までの内容で、一般任務については十分こなせるようになると思います。
この章では特殊任務で必要となる「後壁」や、部隊遅延とはまた違った遅延の方法やについて説明していきます。
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  1. 2006/12/22(金) 22:52:08|
  2. 第6章 基本戦術2

1)後壁について

 後方遅延ができれば一般任務と一部の特殊任務に対応できるようになりますが、特殊任務を行うにはもう一つ「後壁」が出来るようになる必要があります。
ざっくりとした配置は次の通り。
20070105181547.jpg

但しこれはあくまで例であり、この通り配置することは多分ないです。w
配置は任務や支援者1人目か2人目かで変わることもありますので臨機応変に対応しなければなりません。この辺りは経験になりますね。
簡単に説明すると、1のパイが「後壁」となります。
文字通り後ろを守る壁です。前の4機についてはこの例では2壁2射となりますが、やはり任務や時期によって1壁3射になる場合もありますし、後ろに2枚壁をおくこともあります。
後ろに壁を置く理由は、敵部隊に挟まれた形で戦闘をする際に、後ろからの攻撃から射を守る為です。
これまでに説明した通り、「壁の後ろに射」を配置するのが基本であり、射は防御については考慮していません。
そこを挟撃されたら射はあっという間に落とされ、壁も前後から囲まれてしまう形になれば踏みとどまることが出来ても敵を殲滅することは出来なくなります。
そこで後ろに壁を配置し、後顧の憂いをなくす必要があるのです。

 後壁の設定は遅延の有無で2つに分けることが出来ます。
= 遅延ありの後壁 =
 難Aの敵艦隊強襲と敵中降下、及びほとんどの難S特殊任務については後壁に部隊遅延をかける必要があります。
(難Sの競合任務は基本的に増援は来ないので後壁ナシで大丈夫ですが、いくつかの例外があったかも知れません。)
理由は「2T目に敵の増援が来るから」です。
増援はマップの右上か左下のどちらかよりランダムで来ます。
一般任務の様に3対3で横並びに対峙するような配置なら左翼だけ後壁が必要です。拠点構築阻止など、支援者が左下と右上に配置されるものは支援者は両方とも後壁が必要です。
難A以上の敵艦隊強襲では立て主が後壁配置をします。
 また、これらの後壁を配置するときは必ず後壁のパイに「部隊遅延」をかけます。なぜなら増援が来るのは2T目なので、部隊遅延をかけておかないと1T目に動き出して前の部隊へ突撃してしまって後壁の役割を果たせなくなるからです。
また、増援との距離が遠い場合があるので個人遅延(※この章で後述)と部隊遅延で2重に遅延をかけなければならない任務もあります。
なお、難S輸送部隊護衛など一部の任務では立て主さん判断で後壁を置かない場合があります。立て主さんの指示があれば従いましょう。

= 遅延なしの後壁 =
 難A輸送部隊襲撃(だったハズw)や一部の難S任務では遅延をかけずに後壁を置いて編成します。
簡単な見分け方は戦闘前に表示される部隊配置図で「開始時点で既に自部隊の前後に敵がいる」場合は遅延をかけないと思えばいいでしょう。先制パンチをお見舞いすべし。w
20070111135052.jpg 難S補給基地襲撃
これは後壁遅延なしの例です。S任の場合2T目に敵増援が来るので、時期や編成するMS等によっては後壁を2枚にすることもあります。

= 高等戦略(と言うほどのものでもないけど) =
 後壁を置く際、任務によってMSを使い分けるとよいでしょう。
襲撃系の任務の場合は、基地や輸送艦などを落とすことに集中しなければならないので後壁は高壁(絶対落ちない自信があれば低壁でも可)にします。
後壁が落ちたらぐちゃぐちゃになりますからね。
 一方、殲滅系の任務の場合、後壁がマップの端で死守していた場合、近くの敵を殲滅した後でマップの端まで飛んでいかなければなりません。こういう場合は弱めの低壁にして、5~6Tで落ちるように仕込み、任務時間の短縮を図ることがあります。
また、距離2の射壁を後壁として、敵増援をじわじわとマップ中央に引っ張ってくる作戦もあります。
 いずれにせよ野良任務の場合は特に、立て主さんに断ってから行うとよいでしょう。
  1. 2006/12/22(金) 20:27:27|
  2. 第6章 基本戦術2

2)個人遅延について

ここでは「個人遅延」について説明します。
その前に今までで解説した遅延について整理してみましょう。

= 連鎖遅延 =
 これは部隊遅延の時に設定した、行動順を設定するための遅延戦術です。射→射→射→低壁→高壁と動かすときに設定したヤツですね。
部隊遅延が「1T目だけ敵を先に動かす」ことを目的としたものに対して、こちらは部隊の行動順をコントロールするのが目的なので、「1T目から先制を取って攻撃する(突撃あるいはツッコミなどとも言う)」場合にもこの連鎖遅延はかけたままにしておくのが望ましいです。その理由は以前述べた通り、壁を後から動かして射を守る為です。
 文字通り「連鎖」的に遅延を設定しているので、途中の1機が落ちてしまうと連鎖が切れてしまい、動きがバラバラになる可能性があります。部隊編成の章で「射の先制値は壁より1程度高くなるように」設定したかと思いますが、それはこの連鎖が切れてしまった場合でも壁が後から動くようにするための保険なのです。

= 部隊遅延 =
 「後方遅延」の目的は1T目だけ敵に先制させて、2T目以降はこちらが先制を取っていくことでした。それを実現させるために、上記「連鎖遅延」で数珠繋ぎにした部隊の起点となるパイを「部隊戦術」を使って1T遅延させて調整しました。

= 個人遅延とは =
 諸説あると思いますが、ここでは「個人戦術を使って自分自身に対して遅延をかける戦術」と定義することにします。
具体的には次のような設定になります。
パイ6:
 1)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし
 2)パイ6より遅延
この場合の動作を検証する前に、行動順を決めるロジックを説明します。(あくまで推測ですが。)
A:ターンが開始されます。
B:全パイの中から最も先制パラメータ※の高いパイに行動権が渡されます。
  この時、そのターンで既に行動済みのパイは除かれます。
C:行動権を得たパイは個人戦術スロットに設定された条件を上から順に判断して行動します。
  行動権を得たパイが移動もしくは攻撃した場合 → Bへ戻る
  行動権を得たパイがパス(遅延)した場合 → Dへ※※
  全員の行動が完了した場合 → Aへ戻る
D:B:で行動権を得たパイの次に先制パラメータの高いパイに行動権が委譲されます → Cへ
 ※先制値だけではなく、Lvや反応値なども加味されると推測されます。
 ※※自部隊、敵部隊全員が遅延していた場合、先に動くのは先制値が低いパイからとなります。(たぶん)

それでは戦術をシミュレーションしてみましょう。
・パイ6の行動順が来る
・1)の条件を判断
  → 索3(3hex以内)に敵が居ない場合、1)は適用されずに次行へ移る。
・2)の条件を判断
  → パイ6(自分自身)より先に行動する場合、遅延する。
つまり、パイ6の3hex以内に敵が居ない場合、パイ6は一旦行動権を放棄することになります。
その結果、パイ6より先制パラメータの低い他のパイが動いた後、次の行動権を与えるための計算が行われ(B:に戻る)・・・の繰り返しとなり、1)の索敵3hex内に敵が入ってきて初めて攻撃をかけることになります。
 文章で表現すると「敵が近くにくるまで待ち伏せして、近づいて来たら攻撃する。」といった感じでしょうか。
主にVP屋さんが使う方法だと言えます。

= 個人遅延による遅延戦術 =
 部隊遅延では起点としたパイに部隊遅延をかけましたが、起点のパイにこの個人遅延をかけることでも成立します。
但し、戦闘中であっても起点パイの3hex以内に敵がいなければ1T目同様に遅延がかかります。戦闘が進んで敵の機体が減った時などにしばしば発生します。
戦術スロットを使ってこのリスクをある程度軽減させることもできますが、部隊遅延による遅延戦術の安定感にはかないません。

  1. 2006/12/22(金) 18:38:36|
  2. 第6章 基本戦術2

3)穴熊遅延について

 将棋の戦術に「穴熊」というものがあります。
自陣の左右いずれかに王将を持って行き、周りを手駒で固める守りに徹した戦術です。
 GNO2には誰が発明したのか「穴熊」という戦術があります。その配置が将棋の穴熊に似ているから付いた名前でしょうが、その理論は驚くばかりです。「よーこんなん考えたなぁ!」と言った感じです。

= 穴熊遅延について =
 基本的な考え方は、起点となるパイの周りを他のパイで囲んで動けないようにしてしまい、起点パイを遅延させるものです。「取り囲む」必要があるので編成機数が多い序盤戦でよく使われます。6機編成だと安定した遅延を得られますが、5機だとやや不安定になる場合もあります。

代表的な配置は次図の通りです。
20070105181536.jpg

ん?囲んでないじゃん!と思った方。私もそう思いました。w
一般任務の支援者として参加した場合は左右どちらかに寄せて囲ってしまってもいいでしょう。
 さて具体的な戦術の設定方法です。
この図の部隊構成は、
1=高壁、2=低壁(高壁でも可)、3=低壁(移動4が望ましいのでドップや鳥を推奨)、4~6=射 となっています。
遅延の起点は3の低壁とし、次の通り連鎖遅延を設定します。
 3→4→5→6→2→1(3→射→低壁→高壁)
具体的には次の通りです。
3のパイ(起点)の個人戦術
 1)常時 索敵全 近狙い 距離2 追なし
 2)自分より遅延
4のパイ
 1)3より遅延
 2)常時 索敵全 近狙い 追なし
以下同様に上記順序で設定します。

= 穴熊遅延の理論 =
 設定は以上です。w
これだけで遅延がかかる理由を解析してみましょう。
まずパイ3についてです。ここではドップに乗っているとします。
パイ3の行動順が来た時の1行目の判定ですが、これはドップで4hex移動した後に距離2で敵を攻撃できない限り、実行されません。よって2行目の自己遅延が適用されます。
20070111011709.jpg
敵①(トリアーエズを想定)が4hex移動した位置と、パイ3②のドップが4hex移動した位置。
移動後の位置で距離2射撃が出来ない為、1行目の指示がスキップされて2行目が判定され、自己遅延がかかります。

 つまりかなりの距離まで敵が来ない限りはずっと自己遅延がかかっている状態であり、このパイを起点に連鎖遅延を設定することにより遅延戦術を実現させています。
 敵に先制が取れていれば敵が全て移動した後で2行目も実行されずに強制実行が適用されます。
強制実行と言うのも筆者が勝手に作った言葉ですが、「常時 索敵全 近狙い 自動 追あり」で攻撃が発動していると推測されます。
自部隊全員が先制を取れている場合、自部隊で最初に動き出すのはパイ3とは限りません。一番先制パラメータの低いパイから動き出します。
 こちらも個人遅延パイを起点にした場合同様、「パイ3が4移動+距離2攻撃」でも届かない場合は、戦闘途中のターンでも再び遅延がかかってしまう可能性は残りますが、個人遅延のそれよりも誤作動は少なくなります。
  1. 2006/12/22(金) 16:03:18|
  2. 第6章 基本戦術2

4)遅延戦術のまとめ

ここまでで紹介してきた主要な遅延戦術をまとめてみます。

= 部隊遅延による遅延戦術 =
・メリット
 1)非常に安定した効果を得られる
   戦闘途中で再度遅延がかかってしまう(誤作動)リスクはない
 2)設定切り替えが楽
   戦術画面から部隊遅延をOFFにするだけで速攻と遅延戦術の切り替えが可能
   →セーブスロットの節約が可能になる
・デメリット
 1)序盤戦(開戦直後)で使うのは負担が大きい
   必須条件である「部隊戦術」を取る為には成長Pが1000必要となるが、これは序盤戦ではかなりキツイ数値である
   →序盤戦はステに振りたいところ
 2)起点パイ1人が1ターンまるまる休みとなる
・総括
 任務をするのであればこれを使うことは必須となります。序盤戦では他の遅延方法を使ってもいいのですが、後半戦では「部隊戦術」は最低1必要となるので、中盤戦辺りから部隊遅延を使うことをお奨めします。

= 個人遅延による遅延戦術 =
・メリット
 1)個人戦術スロットが2つ(個人戦術:1)あれば設定できる
・デメリット
 1)安定した効果を得にくく、設定が難しい
・総括
 全く使えない訳ではなく、VP屋さんはこれを多用していると思われます。VP屋さんはステ重視となるので「部隊戦術」を取る成長Pがあればステに回すと思われます。
ひょっとしたら起点を止めるのではなく、各パイが個人遅延をかけているような設定をしているVP屋さんもいらっしゃるかもしれません。
VPさんの場合、任務をしないので1部隊どうしでの戦闘になり、殲滅速度も1戦が5分以内に終わればそれでよいので遅延の安定度はさほど気にしなくてもよいようです。(たぶん)

= 穴熊遅延による遅延戦術 =
・メリット
 1)個人戦術スロットが2つ(個人戦術:1)あれば設定できる
・デメリット
 1)個人遅延より安定しているが、部隊遅延による戦術よりは劣る
 2)5機編成では安定しないことがあるので6機編成での使用が望ましい
・総括
 序盤戦での遅延はコレをお奨めします。用意すべき個人戦術スロット数は個人遅延と同じですし、安定度もそこそこ高いです。中盤戦辺りからは5機編成に移行するのでこの時期をメドに部隊戦術を取るようにします。
 
  1. 2006/12/22(金) 14:34:18|
  2. 第6章 基本戦術2

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Author:パグー・シャズ
ルナツー・ジオン軍「新党ぬけがけ」所属
新兵教練を目的としたブログです

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