GNO2 ぬけがけ宙軍兵学校

オンラインゲーム「GNO2」の初心者向け解説ページです。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

第0章 ゲームの概要とか

今日からGNO2を始めたあなたへ。( ̄ー ̄)

こんにちは。ようこそ「新党ぬけがけ」へ!
いや、公開ブログなのでそれ以外の方もこんにちは。w
ガンダム・ネットワーク・オペレーション2、ルナツーサーバのチーム「新党ぬけがけ」所属「パグー・シャズ」です。

このブログは「新党ぬけがけ」に入隊された新人さんへの新兵教練を目的として開設しました。
その分、初歩的な内容になる予定です。なにより私自身がまだまだヘタレなので大したことは何も書けません。
間違ってる点とかあればご指摘いただければ気が向いた時に直すかも知れません。w
スポンサーサイト
  1. 2006/12/28(木) 19:46:05|
  2. 第0章 ゲームの概要とか

ゲームの目的

 GNO2 は色々な楽しみ方の出来るオンラインゲームです。
VPやMP※でランキング入りを目指すのもよし、まったりとチャットを楽しむのもよし、MSをコレクションするのもよし、ネタ編成を楽しむ人も居ます。σ(゚∀゚) オレトカ。
このブログを読んでいる方は十分に理解してるでしょうけど、ガンダムの世界で地球連邦軍とジオン軍に分かれて戦争するゲームです。w
筆者は他のオンラインゲームをしたことないので分かりませんが、GNO2は約3ヶ月に一度リセットがかかるので、後から始めた人が先に始めた人より不利になる要素が少ないと言われています。もちろん、多少のアドバンテージはありますけどね。
 色々な楽しみ方のあるゲームですが、やっぱりランキング上位を目指すのがスタンダードかと思います。ランキングは大きく分けるとVPとMPの2つになります。
VP<Victory Point>は戦闘に勝利した時にもらえるポイント、MP<Mission Point>は任務を成功させた時にもらえるポイントです。
これらを多く稼いだ順にランキングされます。
最初の数クールはMPランキングを目指すのがいいかと思います。但し、MPランキングを目指す為には任務を行うのですが、GNO2の世界での「任務」は他のプレイヤーと3名一組になって行いますのでそこには暗黙のルールが存在します。
次回からはそのルールについて色々とご説明して行きましょう。
  1. 2006/12/28(木) 18:04:18|
  2. 第0章 ゲームの概要とか

任務のルール

任務は3部隊(3人のプレイヤー)で行う戦闘です。
任務を引いた人が「立て主」、支援に入る2部隊の人たちは「支援者」と言います。
この時、実力はもとより戦術や配置、装備(MS)が揃っていないと大幅な時間のロスが発生したり、勝てるハズの戦闘に負けてしまうことすらあります。
「時間のロスなんて大したことないじゃん!」と思ったアナタ!実は違うのです。
支援者や立て主がMPのランク入りを争っている場合などは多大な迷惑をかけることになります。
「1戦ぐらい負けたっていいじゃん!」と思ったアナタ!
それも違います。
失敗覚悟でやるムリ目な任務もありますが、実は特殊任務の一部には勲章任務や7人目任務、鹵獲(ろかく)任務などがあります。これらを引いた立て主はワクテカします。滅多に引けない大当たりの任務だからです。これらは激ムズなものから楽勝なものまでありますが、勝てるハズの任務に実力不足のプレイヤーに支援され、任務が失敗してしまったら泣くに泣けません。
必ず自部隊の力量に合った任務を行うようにしましょう。
それが任務における最低限のルールというかマナーですね。
「んなもん、自分の実力なんて分からんわい!」という場合にはチームチャットで相談したら色々とアドバイスしてもらえます。
※ウチのチームの場合ですが、まぁ他のチームさんでも協力してくれるハズ。
  1. 2006/12/28(木) 17:48:48|
  2. 第0章 ゲームの概要とか

任務をするために・・・

さて、ここまで散々脅かして来ましたが、押さえておくべき事項はさほど難しくありません。ここを良く読んでチームの人と任務を1つ2つこなしたら理解できるんじゃないかと思います。
チームの人に支援をお願いする前に、予備知識として次の項目を理解しておきましょう。
・部隊のスキル設定
・任務の種類と難易度
・部隊編成:壁と射
      高壁と低壁
・基本戦術:後方遅延戦術
これらを次の通り解説する予定にしています。

第1章 本格的に始める前に
 1)進行日数の確認
 2)格闘スキルと射撃スキル
 3)気力とNT・・・んで強化人間
 4)部隊削除のその前に

第2章 任務あれこれ
 1)一般任務
 2)特殊任務

第3章 部隊編成
 1)パイロットの育成要素
 2)役割分担~壁と射撃~
 3)壁の必須スキルと育成
 4)高壁と低壁
 5)射撃の必須スキルと育成

第4章 編成理論
 1)攻撃パターンの考察
 2)基本となる対策方法
 3)編成理論まとめ

第5章 基本戦術1
 1)部隊の配置
 2)遅延戦術
 3)部隊遅延の準備
 4)部隊遅延の設定
 5)部隊遅延の特徴

ここまで理解できたら任務に参加しても問題ないでしょう。
さらにオマケで

第5章 基本戦術2
 1)後壁について
 2)個人遅延について
 3)穴熊遅延について
 4)遅延戦術のまとめ

も紹介しておきますのでヒマな時に改めて読んでみてください。
  1. 2006/12/28(木) 14:19:39|
  2. 第0章 ゲームの概要とか

第1章 本格的に始める前に

 最初に確認しなければならないことがあります。
パイロットの育成です。
ほとんどの新兵さんはチームに所属するまでに成長Pを振って色々と育成していると思いますが、このスキルの振り方を間違えてしまうと1クールを棒に振る可能性もあります。まぁ「まったりやるよ。」と言う方は読み飛ばしてもらっても構いませんが、結構重要な問題ですので任務する場合には目を通してください。
GNO2における攻撃は格闘攻撃と射撃攻撃の2種類です。それぞれに特化するためのスキルがあるのですが、逆のスキルを持っていると攻撃がさっぱり当たりません。例えば格闘スキル(「格闘特化」略して「格特」と言う)を持ったパイに射撃をさせても当たる確率はとても低く、使い物になりません。
さらに始末の悪いことにこの格闘か射撃かは排他選択になっているので間違えて取得してしまうと、もうそのクールは振り直しが出来ないのです。
但し、部隊を作成した直後であれば一旦部隊を削除しても失うものは少ないので「その設定はマズイな~」と判定された場合、うちのチームでは部隊の削除→再作成をお奨めしています。
この章ではそれをやるべきかやらざるべきかを判断する為のチェックポイントについて述べて行きます。
また、「部隊削除した方がイイ!」となった場合でもチームの誰かに相談してから行うようにしましょう。
  1. 2006/12/27(水) 22:29:36|
  2. 第1章 本格的に始める前に

1)進行日数の確認

 もしあなたが部隊を作成したのが進行日数※で70~80日以降であればそのまま終戦までガマンしてもいいかも知れません。
20061229082916.jpg ※進行日数はここで確認

終戦は大体90日前後になりますので、1~2週間は様子見ということでややこしいことをせずに放置するという考え方もアリでしょう。
もし前半~中盤戦であれば残存日数も多く、攻撃が当たらない弱い部隊のまま戦って行くのはゲームとしてもつまらないです。
  1. 2006/12/27(水) 20:53:03|
  2. 第1章 本格的に始める前に

2)格闘スキルと射撃スキル

前述の通り、格闘スキル(以下「格特」)と射撃スキル(同「射特」)がとても大切です。ここではその確認方法を述べます。

1:訓練画面を開ける
 「編成」→「訓練」で訓練画面を開けます。

2:手動育成になっているかを確認
 各パイロット(以下「パイ」)の右の方、黄色いボタンで「自動」と表示されていることを確認。
20061229091812.jpg
全員が「自動」になっているかをチェックし、なっていなければ画面のように合わせます。
※この手の「自動育成」は使い物になりません。ま、中には自動育成だけでどこまで順位を上げられるか?といったテーマでプレイされている人も居ます。楽しみ方は人それぞれですね。

3:スキルの確認
 一つ前の「編成」画面でも確認できますが、ここでは「訓練」画面の左側や右端のスキル欄で確認しましょう。
20061229093420.jpg 矢印の箇所を確認

これは「格特」の例です。他に「格攻」という項目がありますので間違えないようにして下さい。
2人目のパイは「射特」を取っていることが確認出来ると思います。
詳細は別の章で述べますが、まず
「格特」を持つパイ2人(もしくは3人)
「射特」を持つパイ4人(もしくは3人)
であることが望まれます。
全員「射特」でもなんとかなるかも知れませんが、全員が「格特」の場合は部隊削除をお奨めします。
ナム(-∧-)ナム
  1. 2006/12/27(水) 18:01:00|
  2. 第1章 本格的に始める前に

3)気力とNT・・・んで強化人間

格闘特化と射撃特化は排他項目なのでどちらかしか取得できないことは既に書きました。
同様に「気力」と「NT素養」もどちらかしか取得できません。
少々乱暴ですがここではとりあえず、
・格闘特化を持つパイは「気力」
・射撃特化を持つパイは「NT」
と覚えて下さい。
これも詳細は別の章で記述しますが、これは取り間違えても「格特」、「射特」のそれほど深刻な問題ではありません。
でも参戦したのが序盤戦(~30日以前)であれば別章も理解の上で部隊再作成を検討した方がいいかも知れません。

これらは前項でも確認した「訓練」画面に表示されていますので早速チェック!

気力、NTに相当するスキルで「強化人間」というものがあります。これは多分振られていないと思いますが、もし「強化」のスキルを持つパイが居たら「NT」としてカウントしましょう。

  1. 2006/12/27(水) 16:57:04|
  2. 第1章 本格的に始める前に

4)部隊削除のその前に

部隊全員が格闘家だとヨロシクナイことはご理解いただけたかと思います。どんな時期でも射撃屋2人は必要です。
その他トータルで判断して、部隊を再作成した方がいいと判断された場合、ウチのチームでは「部隊削除」→「部隊再作成」をお奨めしております。
その判断はチームチャットでチームのメンバーに相談して決めましょう。ひょっとしたら妙案で削除せずに済むかも知れません。
また部隊を削除してしまうとMSや補給Pが全て消えてしまいます。初期配備機体(部隊を作成した時点で配備されている機体)はムリですが、トレードで送ってもらった機体や補給Pはチームのメンバーに預けてから部隊を削除しましょう。
部隊を再作成した後で返却してもらえば機体や補給Pを捨てずに済みますから。
これらの理由があるので一人でさっさと削除せず、必ずチームチャットで相談して下さい。
  1. 2006/12/27(水) 14:18:36|
  2. 第1章 本格的に始める前に

第2章 任務あれこれ

 任務には大きく2種類あります。一般任務と特殊任務で、さらに難易度で4段階に分かれます。
ちなみに一般任務という呼び方は筆者が勝手に付けました。
特殊任務以外の任務(通常、中期、長期)を指します。

【一般任務】
 17hex × 12hex の中規模マップで戦います。敵味方3部隊ずつが横並びで対峙する形で戦闘が開始されます。
20061228222436.jpg んま、こんな感じ。

戦闘数によって通常、中期、長期の3種類に分けられており、プレイヤーは任意の種類を選択できます。
これらはさらにランダムで「通常」と「駆逐」の2種類に分けられますが、通常か駆逐かの選択できません。
成功・失敗条件は次の通りです。

a)通常任務
   戦闘:勝利条件 3戦、失敗条件 2敗
   駆逐:勝利条件 3勝、失敗条件 2敗
b)中期任務
   戦闘:勝利条件15戦、失敗条件10敗
   駆逐:勝利条件15勝、失敗条件10敗
c)長期任務
   戦闘:勝利条件60戦、失敗条件10敗
     (長期の「駆逐」はありません。)

例えば「通常戦闘」は2勝1敗でも任務成功となりますが、「通常駆逐」では3勝しないと任務成功とはなりません。しかし、これらの一般任務は勝って当然、1敗すらしないのが前提となります。(ちょっと言い過ぎ?)

 さらに重要な要素として「難易度」があります。S>A>B>Cの順でCが一番簡単です。それぞれの参加目安は次の通り。
・難易度C(一番簡単)
  戦線:後方にて勝ち越せることが目安です。
・難易度B
  戦線:通常にて勝ち越せることが目安です。
・難易度A
  戦線:前線にて勝ち越せることが目安です。
・難易度S
  戦線:最前線にて勝ち越せることが目安です。

この目安は「通常」のものです。「駆逐」は8~9割以上勝てないと難しいかも。
当然、それぞれ自部隊の前の部隊を責任持って殲滅するのが基本です。毎度毎度他の部隊からのヘルプ待ちになるようならばレベルや種類(駆逐はやめるなど)の見直しをしましょう。

【特殊任務】
 通称「特任」です。
一般任務と特殊任務では、同じ難易度でも後者の方がやや難しいものが多くなっています。
任務によってマップのサイズは配置が異なります。また、同じ任務でも難易度によって配置が違うケースもあります。
基本的に「1勝」が勝利条件です。例外として勝利条件「1戦」というのもありますが、これは負けても任務成功になるのでワザと負ける戦略を立てたりすることもあります。
 一般任務はひたすら単調な配置で戦闘を繰り返すだけですが、特任は様々な種類があります。
任務によっては褒賞機をもらえたり、敵軍のMSを鹵獲出来たり、勲章をもらえる任務(勲章を貰うと搭載が1増える)、普段空いている7人目のパイロットが支援に来てくれる任務もあったりと非常に変化に富んだ任務を楽しめます。
その分、MSの配置や戦術を色々と工夫して挑戦しますがこれらを解説しているとタイヘンなので、このブログでは基本戦術の解説を中心に展開する予定です。
  1. 2006/12/26(火) 22:48:11|
  2. 第2章 任務あれこれ

1)一般任務

 まずは一般任務で基礎を固めましょう。
前述の通り、一般任務に分類したものは全て同じフィールドで同じ様な配置(時期、レベルによって敵のフォーメーションは若干変わります。)で戦闘を開始します。
彼我共に3部隊横並びで対峙し、自軍の配置は立て主が中央、最初の支援者は左翼、2人目の支援者は右翼に配置されます。
20061228222436.jpg 一般任務の配置例

この任務については3部隊とも「後方遅延」で戦うのが標準となっています。
但し、「一般任務はいつでも全て後方遅延」なのはルナジだけ(?)の特徴であり、またルナジでも後方遅延と対極をなす「前方突撃」で戦う人も居ます。

 ルナジ以外ではそれぞれのお約束があります。
多分、時期やレベルによって後方遅延と前方突撃を使い分ける鯖の方が多いのではないでしょうか。筆者も時期によって後方遅延と前方突撃を使い分ける方が効率的だと思います。
しかし、使い分けると言うことは3部隊それぞれの意思疎通が大切になりますが、実際の任務においては「立て落ち」という状況が発生するのでなかなか合わせるのが難しいという実情もあります。
なので「なんでもかんでも後方遅延」なルナジは「効率は良くないけど任務を回すのはとっても楽」な陣営と言えます。
まぁ一長一短ですね。w

 さて話が逸れましたが、そういう訳ですのでまずは「後方遅延」という戦術を身につける必要があります。
この戦術は文字通り「後方」に部隊を配置して、「遅延」戦術を取ると言うことです。
それぞれ「後方配置」に対して「前方配置」、「遅延」攻撃に対して「速攻」攻撃があります。
一部の特殊任務などでは「前方遅延」なる戦術を取ることもありますのでそれぞれを理解し、使いこなせるようになって下さい。詳細は別章にて解説します。
  1. 2006/12/26(火) 20:53:28|
  2. 第2章 任務あれこれ

2)特殊任務

 以前にも触れましたが、多種多様なフィールド、フォーメーションで戦う、非常にバラエティに富んだ任務です。
分類方法も色々ありますが、思いつくまま分類してみましょう。分類名称もオーソライズされたものではありません。w

1)おみやげ付き任務
 任務を達成すると機体をもらえる任務です。但し、もらえる確率は数%なので、どちらかと言うと「機体をもらえることもあるかも・・・知れない?」という任務です。
自軍の機体をもらえるものと、敵軍の機体をもらえるものがあり、敵軍の機体をもらえるものは「鹵獲任務」と言います。
「輸送艦襲撃」「輸送部隊襲撃」「補給基地襲撃」など、「襲撃」系の一部の任務が鹵獲任務となります。
 自軍の機体をもらえる任務は「輸送艦護衛」「輸送部隊護衛」「補給基地護衛」などの「護衛」系の任務の一部です。
 また、非常にレアな「カスタム機」をもらえる任務もあります。俗に「カスタム任」と呼ばれ、地上では「敵中降下」、宇宙では「敵艦隊強襲」の2つしかなく、それぞれ「作戦地域」でしか発生しない任務です。特に難易度Sのカスタム任務は難しいとされ、かなりの実力者が揃わないと失敗するケースがほとんどです。それ以下の難易度であればさほど難しくはありません。ちなみにカスタム機は立て主だけで、支援者には☆付き機体が与えられますが、これももらえる確率は数%にとどまります。

2)勲章任務
 立て主が勲章をもらえる任務です。勲章を貰うと搭載値が1増加します。
たった1か?と思うかも知れませんが、1階級特進と同じ効力を持ちます。
 「高官襲撃」「高官救出」のいずれかで且つタイマー付きの任務がこれに当たり、支援者は多めに戦功が与えられるようです。

3)7人目任務
 常駐の6人のパイの他に原作キャラクターが7人目のパイとして自部隊に赴任してきます。
条件は「友軍救出」のタイマー付き任務に成功することです。
せっかく引いても有名なキャラほど転属で帰って行ってしまうのが早いようです。例えばシャア少佐(場合によってはシャア軍曹だったりシャア曹長だったりするらしい。w)は1作戦程度で帰っていくようですが、あまり知らないキャラだと4~5作戦居座ることもあるようです。

4)確定任務
 その任務を成功させることにより戦功をもらえることが「確定している」任務を指します。
戦功を貯めることにより部隊長が昇進しますので、ゲームを進める上で戦功を得ることは目的の一つでもあります。。
 さて任務に4段階のレベルがあることは既に述べましたが、最上位の難易度Sの任務は全て戦功が得られます。
また、難易度Aの任務でタイマー付きのものは「確定任務」と呼ばれ、これも戦功が得られることが確定しています。
タイマーがないものについては戦功が得られるかどうかは運次第となっています。
難易度BやCのタイマー付きは戦功が得られない場合もあるようですが、しばし「確定B」や「確定C」と表現されることもあります。
これを支援して戦功ゼロの時はがっくりしますが。w
 実際にチャットで使う場合、例えば「確定輸送艦護衛」などと表現された場合は「難A輸送艦護衛のタイマー付き」を指します。難Aのタイマー付き限定ですね。Sは戦功は確定しているのであえて書きません。
また、BやCについては戦功を得られないこともあるので「Bタイマー付き」などと表現する方が良いかも知れませんね。

5)競合任務
 期間限定で発生する任務で、原作のストーリーなどに連動したものもあるようです。
連邦、ジオン共に同じ任務を戦い、その勝敗でゲーム進行に影響が出ます。但し、直接相手PCと戦う訳ではありません。
・作戦競合:競合の結果が作戦の進行に直接影響する競合任務
 勝敗により作戦進行度に±5%の進行が反映されます
・開発競合:MSのリリース時期を左右する競合任務
 勝敗により彼我のMSのリリース時期が遅れたりすることがあります。
・その他の競合:上記以外で特に影響の出ない競合任務

 競合任務は全てタイマー付きですが、前述の「確定任務」と言い切ることはできません。タイマー付きA競合であっても戦功ゼロの場合もありますし、逆に普通より多めの数値でもらえることもあります。
※難Sの場合は確実に戦功を得られます。
  1. 2006/12/26(火) 18:09:07|
  2. 第2章 任務あれこれ

第3章 部隊編成

 この章では部隊編成について説明します。
部隊には6人のパイがいます。これらの育成には人それぞれの考えがあり、「強い部隊」を作れるなら好きに育成しても構いませんが、やはり基本というものがあります。
GNO2の場合は先人達が作り上げて来た基本がありますのでここではそれを紹介します。
最初のうちは必ず基本を意識した育成、部隊編成を行って周りについて行けるようにしましょう。
  1. 2006/12/25(月) 22:40:48|
  2. 第3章 部隊編成

1)パイロットの育成要素

パイロットを育成して行く上でいくつかの要素があります。
育成は、基本的に成長Pを「スキル」に振って行くことにより行います。
しかし中には排他取得しかできないものがあり、これが重要なスキルだったりするので注意が必要です。
ここでは基本的なものを説明します。
第1章で既に一度確認していると思いますが、ここでも改めて確認しながら進めます。
訓練画面の下記箇所を確認して下さい。
20070101154127.jpg

育成時に操作するのは主に矢印の2箇所、
・基本スキル
・スキル
です。基本スキルはステータス(略して「ステ」)と言うこともあります。このブログでは「ステ」と表現します。スキルの欄は縦スクロールするので下までの項目を確認してみて下さい。

= ステの振り方 =
ステは3つの項目からなります。攻撃、防御、反応です。
3つのうち、一番低い数値の倍の数値までしか振ることが出来ません。成長Pがあるのに目的の数値を上げられない場合は一番低い数値を確認し、上げて行くようにします。
これらは後述する「壁」か「射」かによって振り方が異なってきますが、開戦直後はまずステから上げていくのが基本です。つまりスキルは後回しにします。
クール途中参戦の場合、その時期によって必須のスキルなどもありますのでスキルから振るのがいいのですが、こればかりは経験がないと難しいですね。出来る限り早くチームに所属してチームの人に教えてもらうのがベストです。
振り方の基本は、
・壁の場合:防御と反応をほぼ同数値になるように上げていく。
・射の場合:攻撃と反応をほぼ同数値になるように上げていく。
となります。 

= スキルの振り方 =
1:「格闘特化」と「射撃特化」
 最も注意して振らなければならないスキルです。どちらか片方しか取れません。一度取ってしまうと振り直しが出来ませんので慎重に。
このスキルを持つパイをそれぞれ「格闘パイ」「射撃パイ」などと言います。
第1章でも説明していますが、例えば射撃役のパイに格闘特化を振ってしまうとHIT率が大きく下がってしまいます。

2:「気力」と「NT素養」と「強化人間」
「気力」
 文字通り気力で闘うタイプです。特徴は、
 ・残りHP以上の攻撃を喰らってもHP1で踏みとどまることがある。
 ・気力パイは非気力パイに比べて、戦闘中にダメージを受けても「ヘタレ」にくい。※
 ・その分、後半においてはNTパイに比べてNT当てやNT避けがないので能力的には劣ってくると考える人もいる。
 ・EXAM機に搭乗することでNT当て・NT避けを発動することができる。
と言ったところでしょうか。粘り強いタイプなので後述する「壁」向けのスキルと言えます。
※ダメージによる影響
 被弾することによりダメージを受けてHPが下がりますが、HPが下がる毎に命中率及び防御率が下がります。
 気力特化のレベルが上がるほど、この影響を受けにくくなります。
「NT素養」
 NT素養は1つ取得するだけで終わりです。
但し、取得したからと言っても覚醒しなければタダの人です。
「NT素」の下の「NT」の項目が0→1になって初めて「NT覚醒」したことになります。
NTの覚醒やLvアップはシステム任せ、つまり運任せとなる為、育成に関して行うことは特にありません。但し、出撃編成に加わえて戦闘していないと覚醒もLvアップもされません。
NT専用機に乗せることで機体性能が若干アップします。
気力に対して射撃向けのスキルと言えますが、格闘パイに振る人もいます。前述の通り、気力パイより崩れやすいのが難点ですが、後半有利である点が支持されているようです。
「強化人間」
 NTではないパイを無理矢理NTにするスキルです。TEC10以降に取得可となります。
強化Lvが上がれば妙な台詞をつぶやき出すそうですが筆者は見たことがありません。
GNO2初期はNTの覚醒率が低かった(らしい)ので使われることもあったようなのですが、Lv9まで育成するにはかなりの成長Pを消費してしまう上にホンモノのNTにはかなわないので、NT覚醒しやすくなってからは使われなくなってしまったようです。
「気力パイを無理矢理NTパイにする為の救済措置」と考えた方がいいかも知れません。
気力パイやNTパイに対して強化人間スキルを振れますが、元のスキルには戻れません。また、気力でもNTでもないパイなら最初からNTにする方が安上がりです。

これら以外のスキルについては必要な項目で説明して行きます。
  1. 2006/12/25(月) 20:48:18|
  2. 第3章 部隊編成

2)役割分担~壁と射撃~

 さて、パイは6人いますがこれを3名ずつ、前衛チームと後衛チームの2チームに分けます。

・前衛チーム:敵部隊からの攻撃を全て引きつけ、後衛チームへ攻撃が行かないようにする役割を持ちます。攻撃から守る為の壁役を担うので「壁」と呼ばれます。以下全て「壁」と記します。
・後衛チーム:壁が敵の攻撃を引きつけている間に壁の後から飛び道具を用いて敵を攻撃します。飛び道具で射撃攻撃することから「射」と呼ばれます。以下全て「射」と記します。

部隊の構成として、数字と組み合わせて表現することもよくあります。例えば「3壁2射」だと壁パイが3人、射パイが2人の編成です。
これらは大まかに次の流れで用いることが多いようです。
1)開戦当初:3壁3射(6機編成、6編とも言う。)
2)序盤戦:3壁2射、前線に上がるころまで多用されます。
3)中盤戦:2壁3射、壁2機で支えられる時期になると射撃を増強します。
4)後半戦:2壁2射(4機編成とも言う。)
それぞれロールアウトされるMSや勝率などによって使い分けていきます。ジオン、連邦の両陣営ともおおまかにこの流れだと思いますが、時期はあくまで目安です。
諸説ありますが、筆者は「隊長は壁」にする方がよいと考えます。

※余談ですが筆者の主観:リストで並ぶ6人は上から3人を壁、下3人を射にすると管理がしやすいと思います。
今頃言っても遅いでしょうから次のクールで試して見てください。w
  1. 2006/12/25(月) 18:10:06|
  2. 第3章 部隊編成

3)壁の必須スキルと育成

= 壁の基本育成方針 =
 壁は敵の全ての攻撃を引きつけて射に攻撃が行かないようにするのが役割ですが、攻撃を喰らっていては話になりません。
「当たらなければどうということはない。」を実践する必要があります。その為に色々な設定・育成を行います。

= 壁の基本設定 =
20070101184808.jpg 「編成」→「戦術」画面を確認します。

戦術画面の感じが違う場合は左下の「通常」のボタンが押されてグレーになっているかを確認して下さい。
第1章でも書きましたが、自動設定は用いず、手動で設定します。

上の画面を確認して下さい。
・戦術画面のパイロットコマンドで「全力防御」にする。
・戦術画面の個人戦術で「距離1(もしくは距離2)攻撃」にする。
・ステは「防御」と「反応」をほぼ同値になるように上げていく。(サンプル画面では、攻撃26:防御49:反応48になっていることが確認できる。)
・先制:戦術の章で述べますが、敵より先に動けることが基本となりますので適宜上げて行くようにします。必ずしも9まで上げる必要はなく、筆者の場合は終戦時点でも6~8です。

以上4つが壁の基本設定となります。

= 格闘か射撃か =
 さて、次は重要な項目です。「格闘特化」を取るか「射撃特化」をとるかですね。
初心者の方へのお奨めはズバリ、格闘2名、射撃1名です。
なお、格闘特化を取ったパイには必ず「対空格闘」のスキルを取るようにして下さい。これがないと空飛ぶ敵に格闘攻撃を当てることはできません。
また格闘壁の場合、飛び道具(多くの場合は武器2)を「装備を外す」にして回避値を上げるようにします。(出来ないMSもあります。)
射撃特化を持つ壁を「射壁」などと言います。次項で説明する射撃専門の「射」とは役割が異なりますので混同しないように気をつけてください。

= 気力かNTか =
 これもかなり重要です。こちらもズバリ、「格闘には気力、射撃にはNT」がいいでしょう。
2クール目からは色々と試してみて下さい。
ちなみに隊長は「気力格闘壁」がお奨めです。後半は隊長を低壁(後述)とすることが望ましく、低壁はその役割からしぶとく生き残る必要があるので「気力」がよいと考えます。

= その他の壁用スキル =
いずれも中盤あたりから取得していけばよいかと思います。
・個人戦術:最低1つとれば良いでしょう。壁は2~3でも良いかも知れません。
 筆者の場合、時期によりますが壁には3~4取ることが多いです。
・盾防御:これは盾持ちのMSに多く乗る場合には必須だと考えてもいいでしょう。これがないと盾持っていてもただの飾りになります。あえて取らない人もいます。盾スキルを持っていないか低い時は「盾を外す」にして若干でも「回避」値を上げた方がいいです。
・視界強化:中盤辺りから徐々に上げて行きましょう。なるべく9まで上げたいところです。
・ZOC強化:こちらも中盤以降上げて行きます。2程度でいいかと思われます。
・すり抜け:同様に2程度まで上げましょう。
・格闘攻撃:格闘特化を取ったら適宜上げて行きます。
・切り払い:格闘特化を取ったら上げていきましょう。
・○距離射撃:射撃壁の場合近距離のみか、取っても中距離までで十分です。
・得意距離:格闘壁だと1が基本です。射撃壁は1~2です。
・地形補正:水辺戦闘~重力宙域戦、これは任意ですね。取るにしても後半でよいでしょう。筆者はほとんど取りません。
  1. 2006/12/25(月) 16:55:27|
  2. 第3章 部隊編成

4)高壁と低壁

壁について色々と説明してきましたが、壁はさらに役割を分ける必要があります。
「高壁」と「低壁」です。これは非常に重要な項目ですので必ず実践して下さい。
さてこれらは育成や設定で行うのではなく、「搭乗するMSを使い分ける」ことによって実現します。具体的には、
・編成するMSの中で最もHPの高い機体を「高壁」、最もHPの低い機体を「低壁」としてそれぞれに壁パイを搭乗させる
のです。
例えば2壁3射の構成時はHPの高い順に、
高壁>射1>射2>射3>低壁
となるように編成する必要があります。
また、ただHPが高ければいいとか低ければいい訳ではありません。壁に向いている機体に乗せる必要があります。
ヒルドルブが出た直後にヒルドルブを高壁にしてもボコられるだけです。HPが低いからと言ってマゼラアタックを低壁にしたら瞬時に落とされるでしょう。
例え射が落とされても壁が最後まで残るようでなければいけません。まぁこれは理想ですが。
さて、壁向きの機体とはまず「回避」の値が高いMSです。
さらに乗せるパイに合わせた機体選びも必要です。
例えば水中用ザクや重装グフは壁用機体として重宝されるのですが、格闘武器を持っていません。これらに格闘パイを乗せても攻撃の効率が悪いのは当たり前~となります。
壁は「攻撃を引きつけつつも攻撃されない」のが基本ではありますが、壁も毎ターン攻撃するのだからダメージを与えるにこしたことはありません。
また、例えばPグフの様に壁にも射撃にも使える機体があります。ロールアウト直後は高壁に、ある程度作戦が進めば射撃に、低壁にと用途の広いMSです。

ではなぜ「高壁」と「低壁」を必要とするのでしょうか?
その理由は 6)編成の理論 で解説します。


  1. 2006/12/25(月) 14:34:07|
  2. 第3章 部隊編成

5)射撃の必須スキルと育成

= 射の基本育成方針 =
 射は敵の攻撃を受けないことを前提にひたすら攻撃に徹します。攻撃を当てることを主眼に置いた育成を行います。
また、任務中心のスタイルの場合、移動を上げるなどの改造も行います。

= 射の基本設定 =
戦術画面を確認して下さい。(前項参照)
・パイロットコマンドで「全力攻撃」にする。
・個人戦術では「距離3(もしくは距離4)攻撃」にする。
・ステは「攻撃」と「反応」をほぼ同値になるように上げていく。
・先制:敵より先に動けることが基本となりますので適宜上げて行くようにします。筆者は壁の先制値+1程度にしています。

以上4つが射の基本設定となります。

= 射撃は得意距離で分ける =
 壁は「格闘」か「射撃」かで分けましたが、射撃は攻撃距離で分ける程度です。
筆者のお薦めは、距離3(のから攻撃を得意とする)パイ×2名、距離4のパイ1名です。
 距離2は被弾の可能性からあまりお奨めしませんし、距離1はもーありえません。w その理由は次項にて。

 得意とする攻撃距離を決めるスキル要素は2つあります。
1)近、中、遠距離射撃
 このスキルは射撃特化を取っていれば全て取得することができます。距離3攻撃をさせるパイには中距離と遠距離と2つ以上取るのが良いでしょう。
 このスキルを取るには「必要能力値合計=100以上」とされていますがこれは、攻防反の3要素の合計値が100以上必要だということです。
2)得意距離1~得意距離4
 格闘タイプでも射撃タイプでも取得可能ですが、選択出来るのは1~4のいずれか一つとなります。各数字が得意とする攻撃距離(hex)を指します。例えば得意距離1を取ると1ヘックス、つまり隣接する距離からの攻撃・防御が得意となる(パラメータ補正がかかる)ことになります。
 射パイに振る場合は3もしくは4を振ることになるでしょう。(壁の場合、格壁は1、射壁は1か2とします。)
なお、このスキルは「必要能力値合計=120以上」となっています。

= その他の射撃用スキル =
壁同様いずれも中盤あたりから取得していけばよいかと思います。
・個人戦術:最低1つとれば良いでしょう。壁より少なくてよいと考えます。筆者の場合、射は2~3にすることが多いです。
 個人戦術スロットを設定し、足りなければ追加するという使い方で構いません。
・すり抜け:一部の特任であったほうがいい場合がありますが、取らなくてもいいかも知れません。
・地形補正:水辺戦闘~重力宙域戦、これは任意ですね。取るにしても後半でよいでしょう。筆者はほとんど取りません。

不要なスキル
・盾防御:
・視界強化:
・ZOC強化:
・その他格闘系スキル:
は射パイには不要です。その分ステ(攻撃や反応)、得意距離などに回します。
  1. 2006/12/25(月) 12:26:38|
  2. 第3章 部隊編成

第4章 編成理論

 ここまでで壁と射、高壁と低壁、必要なスキルなどを説明してきましたがご理解いただけましたでしょうか?
実戦をじっくり見ながら調整してみたりすれば分かってくると思います。
 さてとりあえず、高壁と低壁を用意しろ!だの、攻撃距離は1だの3だの書かれて素直にやってみた方、理由は分かりますか?
めんどくせーヨ!と思って全くやってみなかった方も、その理由が分かればやってみようと思うハズ!w
と、言うことで説明していきます。
  1. 2006/12/24(日) 22:41:16|
  2. 第4章 編成理論

1)攻撃パターンの考察

 「戦術」画面で個人戦術を確認しましょう。
20070104214353.jpg


画面真ん中辺りに「1:常に、距離3以内の~」と表示されている部分が「個人戦術スロット」と呼ばれるところです。
個人戦術スキルを1取る毎に1行ずつ増えて行きます。この画面では説明しやすくするために1行しか表示していませんが、
実際には個人戦術スキルは2で3行使っています。
 個人戦術スロットの右端にある「設定」ボタンを押すと「BATTLE COMMAND」のウインドウが開きます。
ここで相手方への攻撃方法を指示するのですが、敵方もこれと同じ機能を持っていると考えてください。特にPCはこれらを駆使してきますが、まぁこのブログではMP中心ですのでPC戦については割愛します。
この章でまず理解しなければならないのは「攻撃対象」のところです。一通り解説します。
・近MS狙い:「近MS」「近狙い」などと略します。1行上の索敵範囲内で最も近いMSを狙いに行きます。
・低HP狙い:「低HP」「低狙い」などと略します。索敵範囲内で最もHPの低い敵を狙いに行きます。「MS」ではなく「HP」なので戦艦や基地なども判定対象になります。
・高HP狙い:「高HP」「高狙い」などと略します。索敵範囲内で最もHPの高い敵を狙いに行きます。「MS」ではなく「HP」なので戦艦や基地なども判定対象になります。
・強MS狙い:索敵範囲内で最も「搭載値の高い」MSが対象となります。但し戦艦や輸送艦、基地などは判定対象とならないようです。
・支援型狙い:索敵範囲内で距離4攻撃が可能なMSを狙うと思われます。筆者は使ったことがないので分かりません。w
・護衛:これだけは上記5つの指示と毛並みが異なります。判定条件と判定対象の設定が必須となっており、判定対象が判定条件に一致した場合、に判定対象に最も近いMSを攻撃対象とします。この時の索敵範囲は自分自身を起点とします。
 さてそれではNPCが設定している戦術はどのようなものが中心かと言いますと・・・・
戦線の位置や時期によって変わってきますが、攻撃対象に「近MS」「低HP」「高HP」が設定されています。前線からは「強狙い」も入って来ます。これは戦闘時に右上に表示される小さい2つのウインドウを見ていれば表示されています。一度見て下さい。
 壁は最低限でもこれら4種類の攻撃パターン全てから射撃を守る(射に攻撃が行かないよう、全てを引きつける)必要があるわけです。
  1. 2006/12/24(日) 20:31:56|
  2. 第4章 編成理論

2)基本となる対策方法

では具体的にどう対策すればいいのでしょうか?
1)「近MS」狙いへの対策
 敵の索敵範囲は無視するとして(分からないし)、近MSは近くのMSを狙って来るわけですから壁をより敵に近い位置、前に出せばいいのです。でもそれだけでいいでしょうか?
こちらの戦術によっては入り乱れてしまい、射が前に出てしまうことがよくあります。そうなったら防御を一切考えていない射はあっという間に落とされてしまいます。
壁は敵にべったりと張り付いて敵からの「近MS」狙いを引きつけます。そうするには「攻撃距離」を1~2に設定すればいいのです。
但し、壁が格闘の場合は攻撃距離2の武器はほとんどありません。筆者の知る限りはガンダム系のハンマーとグフ系のヒートロッドぐらいでしょうか。他にもあるかも知れませんが、まぁ俺Tueeeeee!と思えるようになるまでは「格闘攻撃は距離1で」と思って差し支えないでしょう。距離1にすることで敵に接触した形で戦闘を続けられ、近狙いを壁に集中させやすくなります。
射壁は距離1~2とします。距離3以上にしてしまうと・・・分かりますよね?w
2)「低HP」狙いへの対策
 部隊編成のところで「高壁と低壁」を解説しましたね。この「低壁」が低狙いへの対策となります。自部隊編成の中で最も低HPの機体に壁パイを乗せて低壁とする。でしたよね。
戦闘開始直後、敵の低狙いが狙いにくるのはHPの一番低い低壁となります。また、HPが低いということは一撃喰らうと速攻で落とされてしまう危険もあります。よって「攻撃を引きつけるが当たらない」ことが大切となるので回避値の高い機体に乗ることが大切です。また、回避↑の改造を施すなど、可能な限り回避を上げるようにします。
3)「高HP」狙いへの対策
 まんま低狙い対策の反対となります。しかし、「HPが高いから少々当たっても落ちないや」ってのはダメです。
攻撃を当てられると言うことはHPを削られることですよね。その結果射よりもHPが下がると当然敵の高狙いは射を狙いに行きます。よって高壁も回避値が大切となりますので低壁同様機体選びと回避↑改造を忘れないようにしましょう。
4)「強MS」狙いへの対策
 実は筆者はこれをあまり意識しません。多くの場合、高壁=搭載値が最も大きい機体となるので意識しなくてもカバーされるからです。ただ例外もありますので、「やたらと特定の射が落とされる場合には思い出してチェックしてみる」程度でよいかと思います。
  1. 2006/12/24(日) 18:40:56|
  2. 第4章 編成理論

3)編成理論まとめ

簡単にまとめます。
編成には定石があります。
1)壁・射の役割分担
 壁と射を分けることにより効率よく相手を攻め、また守ることが可能となります。それぞれの攻撃距離を1と3等に切り分けることにより近狙い対策とすることができます。
2)高壁・低壁の配置
 高壁と低壁を配置し、敵の狙いを引きつけます。基本は、高壁>射>低壁 であり、理想的なHP配分は高壁と射のHP差は大きく、射と低壁のHP差は少ないか同じが望ましいです。
一部の例外もありますが、この編成方法をしっかりと理解して活用すれば上達も早く、任務でも安定した戦いができるはずです。
  1. 2006/12/24(日) 16:21:37|
  2. 第4章 編成理論

第5章 基本戦術1

 ここからは戦術について解説します。
1と2に分けていますが、これは1だけ読めばとりあえず基本である「後方遅延」が出来るようにしてあり、2は各種遅延の解説や活用方法、その他の戦術について触れています。
 任務をしていると「後方遅延」が求められますので必ず理解の上習得するようにして下さい。このバリエーションで「前遅延」(前方遅延)なども使われますがこれも理解できるように解説してあります。
つか、解説しなくても後方遅延が理解できれば応用できることですが。w

  1. 2006/12/23(土) 22:42:04|
  2. 第5章 基本戦術1

1)部隊の配置

 任務を行う時に「後方遅延」がキーワードとなることは述べました。これは「後方」に配置して「遅延」戦術を取ることを指します。
配置については簡単です。文字通り前に配置するか後方に配置するかです。簡単ではありますが、その時の編成などによって微妙に変わります。いくつかの例を挙げて見ましょう。
20070105175812.jpg 3壁2射後方配置の例

20070105175823.jpg 2壁3射後方配置の例

1、2、3が壁、4、5、6が射です。
画面は戦術画面のものですので右側が前となります。
前方配置の例としては次の通り。
20070105181503.jpg 3壁2射前方配置の例

20070105181511.jpg 2壁3射前方配置の例

同様に1~3が壁、4~6が射です。
もちろんこれらはあくまで配置例です。左右いっぱいまで広げる人もいますし、足の速い射を編成した場合はぐっと後に配置する場合などもあります。色々と試して臨機応変に対応できるようにしましょう。

 さて多くの任務ではこの前方か後方かのどちらかの配置が中心となりますが、難Sの特殊任務を支援する場合は「後壁」の配置が必要となりますが、これは次章で解説する予定ですのでここでは省略します。
  1. 2006/12/23(土) 20:24:23|
  2. 第5章 基本戦術1

2)遅延戦術

 部隊編成の章で相手より先制を取れることが基本だと述べました。これは次の理由によります。
・部隊全員が相手より先制を取れている状態での戦闘は次のような流れになります。
1T目:
 自部隊の攻撃(空振り) → 相手部隊の攻撃
2T目:
 自部隊の攻撃 → 相手部隊の攻撃
3T目:
 自部隊の攻撃 → 相手部隊の攻撃
 ~以下略~
ここで基本の配置を見てみましょう。
20070111145950.jpg 野戦開始時点の配置例

戦闘開始直後は上図の様に自部隊と敵部隊の間に距離があります。つまり1T目に先に動いても攻撃距離が届かないので相手を攻撃することが出来ません。それどころかこちらが動いた後だと相手の手が届くところにこちらの部隊がいる訳ですからヘタすりゃ集中砲火を浴びることになります。
これはもったいないですよね。
1T目だけ敵部隊を先に動かせたらいいと思いません?
先に相手が動けばこちらへ寄ってくるのですから、逆に相手の攻撃のいくつかは空振り(攻撃ナシ)に終わり、こちらが後から動く時には相手は攻撃の届く位置にいるので自部隊の攻撃をムダにしなくて済みます。
1T目:
 敵部隊の攻撃(空振り) → 自部隊の攻撃
2T目:
 自部隊の攻撃 → 相手部隊の攻撃
3T目:
 自部隊の攻撃 → 相手部隊の攻撃
 ~以下略~
こうなると理想ですよね。
これを実現する方法があります。それが「遅延」戦術です。
相手を引きつけて攻撃を空振りさせた後自部隊からの攻撃をかけ、次ターンでは自部隊が先制を取って攻撃をしかける。
上手くすれば1~2機は全く攻撃する間を与えずに沈めることが出来ます。
この一連の動作から「ツバメ返し」と呼ばれることもあります。この呼び方については諸説あるようですが、筆者の解釈は別項にて述べることとし、ここでは「遅延」と表現します。

  1. 2006/12/23(土) 18:24:59|
  2. 第5章 基本戦術1

3)部隊遅延の準備

 そんな便利な「遅延戦術」を使わない手はありません。
と、言うよりも任務を行う上で必須となりますので必ず身につけなくてはならないのは既に述べた通りです。
遅延戦術にはいくつかの方法がありますが、ここでは最も簡単に安定した「遅延戦術」を実現する「部隊戦術」を使った遅延戦術、通称「部隊遅延」をご説明します。

= 必要なスキル =
 部隊遅延を行うには次のスキルが必要です。
・部隊長
 部隊戦術:1以上(とりあえず1あればよい)
 個人戦術:1~2以上
 先制:相手より先制を取れること
・部下全員
 個人戦術:1~2以上
 先制:相手より先制を取れること

= 行動順序の決定 =
 各パイを動かす順番を決めますが基本は射→壁とします。
もちろん理由があります。もし壁を先に動かしたらどういう動きになるでしょうか?
壁が先に動き、その攻撃で最寄りの敵を倒した場合、次に動く射が狙うのはその先にいる敵になりますね。そうなると射が壁の前に移動してから攻撃をかける場合があります。
そのターンで敵が後から攻撃してくる訳ですから、敵の近狙いに攻撃されるのは前に出ている射ということになります。こりゃ(゚д゚)マズー ですわな。
 一方、射を先に動かすと、先に動く射の攻撃で敵を落としても、しかもそれが壁の前に出て攻撃をした場合であっても、壁が後から動いて敵に接近するので射の前に出ることになり近狙いに射を攻撃されるリスクを軽減できます。
 また人によっては低壁→射→高壁とする方もいらっしゃるようです。
ここでは、
・火力の弱い射 > 強い射 > 低壁 > 高壁
としますが、
・HPの低い射 > 高い射 > 低壁 > 高壁
としてもよいでしょう。
  1. 2006/12/23(土) 16:51:53|
  2. 第5章 基本戦術1

4)部隊遅延の設定

= 部隊戦術による遅延 =
隊長専用のスキル「部隊戦術」を使用します。
戦術画面の左にある「FORCE COMMAND」の下にある「設定」ボタンを押すと次のようなウインドウが開きます。
20070106001648.jpg 部隊戦術画

左から「遅延指示」、その下に「方向指示」、右側に「攻防変化」の3つの項目があります。
この3項目のうち、部隊長が取得している「部隊戦術」の数値分と同数の戦術支持を同時使用できます。例えば1なら一つしか使えませんが、戦闘の度に変更することは可能です。
 本題である「部隊遅延」には「遅延指示」を使います。
これを使うには画面の通り、「遅延指示」の横のボタンが「ON」である必要があります。
さらに前項で決めた一番最初に動かすパイのボタンを押して「遅延する」にします。
画面例では 6)キャン・ディー がその対象です。
この「一番最初に動かすパイ」は「起点」と言います。
他のパイは「遅延しない」になっていることを確認して「閉じる」ボタンを押します。この段階で部隊長の戦術画面になっていると思いますので最初に動くパイのタブを選択し、個人戦術を次のように設定します。

【パイ6(射):最初に動かすパイ】
 1)常に、距離3以内の最も近い敵を○○で3ヘックスから攻撃する(追撃なし)
 2)常に、距離4以内の低HPの敵を○○で3ヘックスから攻撃する(追撃なし)
にします。これらはチャット等で書くと長いので次のように表記します。
 1)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし
 2)常 索4 低狙 距3 (←極端に略す場合)
攻撃武器はMSによって変わりますし、好みもあるのであまり記載しません。

【パイ5(射):2番目に動かすパイ】
 1)パイ6より遅延
 2)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし

【パイ4(射):3番目に動かすパイ】
 1)パイ5より遅延
 2)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし

【パイ2(低壁):4番目に動かすパイ】
 1)パイ4より遅延
 2)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし

【パイ1(高壁):最後に動かすパイ】
 1)パイ2より遅延
 2)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし

これで部隊遅延の設定が出来たことになります。
この設定で2壁3射の後方配置にすると「後方遅延」のできあがりです。
また、特殊任務などで立て主さんから「前遅延」の指示があった時は部隊遅延の設定で「前方配置」にすればOKです。
  1. 2006/12/23(土) 14:32:50|
  2. 第5章 基本戦術1

5)部隊遅延の特徴

前項で部隊遅延による「後方遅延」が出来ました。
これの編成で野戦をやってみると次の様な動きになるはずです。
1T目
 (敵が一通り動く)→ パイ5 → パイ4 → パイ2 → パイ1
2T目
 パイ6 → パイ5 → パイ4 → パイ2 → パイ1 →(敵が動く)
 以下、2T目と同じ。
この通りになってます?
よく見ると1T目にパイ6が動いていませんね。実はこれが「部隊遅延」による遅延の動きなのです。
部隊指示で遅延をかけた場合、最初の1Tがまるまる休みとなり、全く行動しません。起点に対して部隊遅延をかけていると起点のパイは1T目には全く動かないので、相手の動きが全て終わってから起点の次のパイが動き出すことになるのです。
 次章で解説する「個人遅延」を使った遅延であれば1T目に全員を動かすことも出来るのですがやや不安定なところもあり、この部隊遅延で行う方が動作も非常に安定する為、1T目に1人が動かない不利を差し引いても「部隊遅延」を選択する人が多いようです。
  1. 2006/12/23(土) 12:20:21|
  2. 第5章 基本戦術1

第6章 基本戦術2

第5章までの内容で、一般任務については十分こなせるようになると思います。
この章では特殊任務で必要となる「後壁」や、部隊遅延とはまた違った遅延の方法やについて説明していきます。
  1. 2006/12/22(金) 22:52:08|
  2. 第6章 基本戦術2

1)後壁について

 後方遅延ができれば一般任務と一部の特殊任務に対応できるようになりますが、特殊任務を行うにはもう一つ「後壁」が出来るようになる必要があります。
ざっくりとした配置は次の通り。
20070105181547.jpg

但しこれはあくまで例であり、この通り配置することは多分ないです。w
配置は任務や支援者1人目か2人目かで変わることもありますので臨機応変に対応しなければなりません。この辺りは経験になりますね。
簡単に説明すると、1のパイが「後壁」となります。
文字通り後ろを守る壁です。前の4機についてはこの例では2壁2射となりますが、やはり任務や時期によって1壁3射になる場合もありますし、後ろに2枚壁をおくこともあります。
後ろに壁を置く理由は、敵部隊に挟まれた形で戦闘をする際に、後ろからの攻撃から射を守る為です。
これまでに説明した通り、「壁の後ろに射」を配置するのが基本であり、射は防御については考慮していません。
そこを挟撃されたら射はあっという間に落とされ、壁も前後から囲まれてしまう形になれば踏みとどまることが出来ても敵を殲滅することは出来なくなります。
そこで後ろに壁を配置し、後顧の憂いをなくす必要があるのです。

 後壁の設定は遅延の有無で2つに分けることが出来ます。
= 遅延ありの後壁 =
 難Aの敵艦隊強襲と敵中降下、及びほとんどの難S特殊任務については後壁に部隊遅延をかける必要があります。
(難Sの競合任務は基本的に増援は来ないので後壁ナシで大丈夫ですが、いくつかの例外があったかも知れません。)
理由は「2T目に敵の増援が来るから」です。
増援はマップの右上か左下のどちらかよりランダムで来ます。
一般任務の様に3対3で横並びに対峙するような配置なら左翼だけ後壁が必要です。拠点構築阻止など、支援者が左下と右上に配置されるものは支援者は両方とも後壁が必要です。
難A以上の敵艦隊強襲では立て主が後壁配置をします。
 また、これらの後壁を配置するときは必ず後壁のパイに「部隊遅延」をかけます。なぜなら増援が来るのは2T目なので、部隊遅延をかけておかないと1T目に動き出して前の部隊へ突撃してしまって後壁の役割を果たせなくなるからです。
また、増援との距離が遠い場合があるので個人遅延(※この章で後述)と部隊遅延で2重に遅延をかけなければならない任務もあります。
なお、難S輸送部隊護衛など一部の任務では立て主さん判断で後壁を置かない場合があります。立て主さんの指示があれば従いましょう。

= 遅延なしの後壁 =
 難A輸送部隊襲撃(だったハズw)や一部の難S任務では遅延をかけずに後壁を置いて編成します。
簡単な見分け方は戦闘前に表示される部隊配置図で「開始時点で既に自部隊の前後に敵がいる」場合は遅延をかけないと思えばいいでしょう。先制パンチをお見舞いすべし。w
20070111135052.jpg 難S補給基地襲撃
これは後壁遅延なしの例です。S任の場合2T目に敵増援が来るので、時期や編成するMS等によっては後壁を2枚にすることもあります。

= 高等戦略(と言うほどのものでもないけど) =
 後壁を置く際、任務によってMSを使い分けるとよいでしょう。
襲撃系の任務の場合は、基地や輸送艦などを落とすことに集中しなければならないので後壁は高壁(絶対落ちない自信があれば低壁でも可)にします。
後壁が落ちたらぐちゃぐちゃになりますからね。
 一方、殲滅系の任務の場合、後壁がマップの端で死守していた場合、近くの敵を殲滅した後でマップの端まで飛んでいかなければなりません。こういう場合は弱めの低壁にして、5~6Tで落ちるように仕込み、任務時間の短縮を図ることがあります。
また、距離2の射壁を後壁として、敵増援をじわじわとマップ中央に引っ張ってくる作戦もあります。
 いずれにせよ野良任務の場合は特に、立て主さんに断ってから行うとよいでしょう。
  1. 2006/12/22(金) 20:27:27|
  2. 第6章 基本戦術2
次のページ

プロフィール

パグー・シャズ

Author:パグー・シャズ
ルナツー・ジオン軍「新党ぬけがけ」所属
新兵教練を目的としたブログです

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。