GNO2 ぬけがけ宙軍兵学校

オンラインゲーム「GNO2」の初心者向け解説ページです。

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2)個人遅延について

ここでは「個人遅延」について説明します。
その前に今までで解説した遅延について整理してみましょう。

= 連鎖遅延 =
 これは部隊遅延の時に設定した、行動順を設定するための遅延戦術です。射→射→射→低壁→高壁と動かすときに設定したヤツですね。
部隊遅延が「1T目だけ敵を先に動かす」ことを目的としたものに対して、こちらは部隊の行動順をコントロールするのが目的なので、「1T目から先制を取って攻撃する(突撃あるいはツッコミなどとも言う)」場合にもこの連鎖遅延はかけたままにしておくのが望ましいです。その理由は以前述べた通り、壁を後から動かして射を守る為です。
 文字通り「連鎖」的に遅延を設定しているので、途中の1機が落ちてしまうと連鎖が切れてしまい、動きがバラバラになる可能性があります。部隊編成の章で「射の先制値は壁より1程度高くなるように」設定したかと思いますが、それはこの連鎖が切れてしまった場合でも壁が後から動くようにするための保険なのです。

= 部隊遅延 =
 「後方遅延」の目的は1T目だけ敵に先制させて、2T目以降はこちらが先制を取っていくことでした。それを実現させるために、上記「連鎖遅延」で数珠繋ぎにした部隊の起点となるパイを「部隊戦術」を使って1T遅延させて調整しました。

= 個人遅延とは =
 諸説あると思いますが、ここでは「個人戦術を使って自分自身に対して遅延をかける戦術」と定義することにします。
具体的には次のような設定になります。
パイ6:
 1)常時 索敵3 近狙い 距離3 追なし
 2)パイ6より遅延
この場合の動作を検証する前に、行動順を決めるロジックを説明します。(あくまで推測ですが。)
A:ターンが開始されます。
B:全パイの中から最も先制パラメータ※の高いパイに行動権が渡されます。
  この時、そのターンで既に行動済みのパイは除かれます。
C:行動権を得たパイは個人戦術スロットに設定された条件を上から順に判断して行動します。
  行動権を得たパイが移動もしくは攻撃した場合 → Bへ戻る
  行動権を得たパイがパス(遅延)した場合 → Dへ※※
  全員の行動が完了した場合 → Aへ戻る
D:B:で行動権を得たパイの次に先制パラメータの高いパイに行動権が委譲されます → Cへ
 ※先制値だけではなく、Lvや反応値なども加味されると推測されます。
 ※※自部隊、敵部隊全員が遅延していた場合、先に動くのは先制値が低いパイからとなります。(たぶん)

それでは戦術をシミュレーションしてみましょう。
・パイ6の行動順が来る
・1)の条件を判断
  → 索3(3hex以内)に敵が居ない場合、1)は適用されずに次行へ移る。
・2)の条件を判断
  → パイ6(自分自身)より先に行動する場合、遅延する。
つまり、パイ6の3hex以内に敵が居ない場合、パイ6は一旦行動権を放棄することになります。
その結果、パイ6より先制パラメータの低い他のパイが動いた後、次の行動権を与えるための計算が行われ(B:に戻る)・・・の繰り返しとなり、1)の索敵3hex内に敵が入ってきて初めて攻撃をかけることになります。
 文章で表現すると「敵が近くにくるまで待ち伏せして、近づいて来たら攻撃する。」といった感じでしょうか。
主にVP屋さんが使う方法だと言えます。

= 個人遅延による遅延戦術 =
 部隊遅延では起点としたパイに部隊遅延をかけましたが、起点のパイにこの個人遅延をかけることでも成立します。
但し、戦闘中であっても起点パイの3hex以内に敵がいなければ1T目同様に遅延がかかります。戦闘が進んで敵の機体が減った時などにしばしば発生します。
戦術スロットを使ってこのリスクをある程度軽減させることもできますが、部隊遅延による遅延戦術の安定感にはかないません。

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  1. 2006/12/22(金) 18:38:36|
  2. 第6章 基本戦術2

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Author:パグー・シャズ
ルナツー・ジオン軍「新党ぬけがけ」所属
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