GNO2 ぬけがけ宙軍兵学校

オンラインゲーム「GNO2」の初心者向け解説ページです。

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3)穴熊遅延について

 将棋の戦術に「穴熊」というものがあります。
自陣の左右いずれかに王将を持って行き、周りを手駒で固める守りに徹した戦術です。
 GNO2には誰が発明したのか「穴熊」という戦術があります。その配置が将棋の穴熊に似ているから付いた名前でしょうが、その理論は驚くばかりです。「よーこんなん考えたなぁ!」と言った感じです。

= 穴熊遅延について =
 基本的な考え方は、起点となるパイの周りを他のパイで囲んで動けないようにしてしまい、起点パイを遅延させるものです。「取り囲む」必要があるので編成機数が多い序盤戦でよく使われます。6機編成だと安定した遅延を得られますが、5機だとやや不安定になる場合もあります。

代表的な配置は次図の通りです。
20070105181536.jpg

ん?囲んでないじゃん!と思った方。私もそう思いました。w
一般任務の支援者として参加した場合は左右どちらかに寄せて囲ってしまってもいいでしょう。
 さて具体的な戦術の設定方法です。
この図の部隊構成は、
1=高壁、2=低壁(高壁でも可)、3=低壁(移動4が望ましいのでドップや鳥を推奨)、4~6=射 となっています。
遅延の起点は3の低壁とし、次の通り連鎖遅延を設定します。
 3→4→5→6→2→1(3→射→低壁→高壁)
具体的には次の通りです。
3のパイ(起点)の個人戦術
 1)常時 索敵全 近狙い 距離2 追なし
 2)自分より遅延
4のパイ
 1)3より遅延
 2)常時 索敵全 近狙い 追なし
以下同様に上記順序で設定します。

= 穴熊遅延の理論 =
 設定は以上です。w
これだけで遅延がかかる理由を解析してみましょう。
まずパイ3についてです。ここではドップに乗っているとします。
パイ3の行動順が来た時の1行目の判定ですが、これはドップで4hex移動した後に距離2で敵を攻撃できない限り、実行されません。よって2行目の自己遅延が適用されます。
20070111011709.jpg
敵①(トリアーエズを想定)が4hex移動した位置と、パイ3②のドップが4hex移動した位置。
移動後の位置で距離2射撃が出来ない為、1行目の指示がスキップされて2行目が判定され、自己遅延がかかります。

 つまりかなりの距離まで敵が来ない限りはずっと自己遅延がかかっている状態であり、このパイを起点に連鎖遅延を設定することにより遅延戦術を実現させています。
 敵に先制が取れていれば敵が全て移動した後で2行目も実行されずに強制実行が適用されます。
強制実行と言うのも筆者が勝手に作った言葉ですが、「常時 索敵全 近狙い 自動 追あり」で攻撃が発動していると推測されます。
自部隊全員が先制を取れている場合、自部隊で最初に動き出すのはパイ3とは限りません。一番先制パラメータの低いパイから動き出します。
 こちらも個人遅延パイを起点にした場合同様、「パイ3が4移動+距離2攻撃」でも届かない場合は、戦闘途中のターンでも再び遅延がかかってしまう可能性は残りますが、個人遅延のそれよりも誤作動は少なくなります。
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  1. 2006/12/22(金) 16:03:18|
  2. 第6章 基本戦術2

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Author:パグー・シャズ
ルナツー・ジオン軍「新党ぬけがけ」所属
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